HEC Blog: Technik & Methoden – Technik & Methoden
Malte Wellmann ist Projektleiter für AR/VR-Themen der HEC
Verfasst von Annekathrin Gut, Annekathrin Gut am 11. Februar 2020
Begleiten, erleben, sichtbar machen

Wie Unternehmen von AR und VR profitieren

Werden wir in Zukunft täglich mit einer Daten­brille auf der Nase herum­lau­fen? In manchen Beru­fen, bei Präsen­ta­tio­nen oder im Verkaufs­ge­spräch viel­leicht schon. Malte Wellmann hat das Thema Augmented- (AR) und Virtual Reality (VR) für die HEC GmbH entdeckt. Der Leiter des AR/VR-Projektteams erzählt, was diese Technologie für Unternehmen bedeutet und wie sie sich umsetzen lässt.

Die meis­ten Menschen sind hellauf begeis­tert, wenn sie durch eine Augmen­ted- oder Virtual-Reality-Brille schauen. Hast du eine Erklä­rung dafür, warum wir diese Tech­no­lo­gien so faszi­nie­rend finden?

Malte Well­mann: Für viele Menschen ist das eine Erfah­rung, die sie sich vorher nicht haben vorstel­len können: Dass das, was sie durch so eine Brille sehen, wirk­lich so anders ist, als das, was sie auf einem Bild­schirm sehen. Durch die VR-Brille hat man – noch mehr als in einem 3D-Kino – ein plas­ti­sches Erleb­nis. Fach­leute nennen das stereo­sko­pisch. Ein 3D-Kino wirkt aber im Vergleich zur Brille wenig immer­siv. Mit ihr kann man ganz natür­lich in diese drei­di­men­sio­nale Welt hinein­lau­fen, statt sie nur drei­di­men­sio­nal auf einer Lein­wand zu erle­ben.

Und was macht im Vergleich zur Virtual- die Augmen­ted Reality so span­nend?

Wir haben kürz­lich eine Soft­ware für die Einrichtung von Büros entwickelt. Wenn man erst den leeren Raum sieht und dann die Brille aufsetzt, ist es sehr beeindruckend, das ganze Büro auf einmal eingerichtet zu sehen. Die Möbel stehen genau da wo sie stehen sollen. Man kann im realen Raum herumlaufen und sich die Möbel im Detail anschauen. In VR wäre das auch möglich, aber eben nicht im wirklich existierenden Raum.   

Du hast das Thema vor eini­gen Jahren für die HEC entdeckt. Was gab dafür den Impuls?

Ja, genau. Ich hatte mich schon in meinem Studium mit der Augmen­ted Reality-Tech­nik beschäf­tigt, da gab es aber noch nicht so beein­dru­ckende Tech­nik wie heute. Dann hatten wir die Chance, gemein­sam mit einem großen deut­schen Auto­mo­bil­her­stel­ler ein Projekt umzu­set­zen. Es ging um die Visua­li­sie­rung von Felgen an realen Fahr­zeu­gen. Man kann sich das so vorstel­len, dass man das eigene Auto in der echten Welt vor sich sieht und sich darauf mit Hilfe einer Micro­soft HoloLens digi­tal die Felgen anschauen kann.

Das Team wurde dann immer größer und es kam neue Hard­ware dazu, zum Beispiel Virtual Reality-Bril­len oder Augmen­ted Reality-Anwen­dun­gen, die auf einem Smart­phone laufen. Wir arbei­ten stets mit den neus­ten AR- und VR-Gerä­ten und haben inzwi­schen eine ganze Reihe von Projek­ten umge­setzt.

"Virtual Reality ist mitun­ter inten­siv."

Was sind für dich die Heraus­for­de­run­gen dieser Tech­no­lo­gie?

Neben dem stetig wach­sen­den Ange­bot an AR- und VR-Bril­len muss man bei der Umset­zung der Projekte selbst eini­ges beach­ten. Wenn man für die Augmen­ted Reality-Welt etwas entwirft, ist es wich­tig, immer den Bezug zur Reali­tät herzu­stel­len. Die Nutzer bewe­gen sich in der realen Welt und können über­all hinlau­fen. Wenn wir zum Beispiel ein Bedie­nungs­menü an der Wand aufhän­gen, dann laufen sie womög­lich weg und finden es nicht mehr wieder. Wie lenke ich also den Blick des Nutzers? Bei der Appli­ka­tion für den Auto­mo­bil­her­stel­ler wird man zum Beispiel über einen drei­di­men­sio­na­len Surround-Sound­ef­fekt ange­lei­tet, in die entspre­chende Rich­tung zu schauen. Das hat ganz prima funk­tio­niert.

Und bei Virtual Reality?

Virtual Reality kann mitun­ter sehr inten­siv sein. Man muss aufpas­sen, dass die Nutzer eine ruhige, stabile Erfah­rung genie­ßen können. Sie sollen die Anwen­dung als etwas wahr­neh­men, das sich natür­lich anfühlt. Das errei­chen wir zum Beispiel dadurch, dass der Nutzer jede Bewe­gung, die er in der virtu­el­len Welt erlebt, auch in der echten Welt ausführt. Dadurch hat man nicht den Schwin­del-Effekt, den es in den Anfän­gen von VR noch gab.

"Fühle ich mich hier wohl?"

Es gibt ja rich­tig spek­ta­ku­läre VR-Simu­la­tio­nen, die wirken, als wäre man im Kino. Was ist denn für die Unter­neh­men in verschie­de­nen Bran­chen sinn­voll und realis­tisch?

Es gibt verschie­dene Anwen­dungs­be­rei­che. In der Virtual Reality haben wir den großen Vorteil des räum­li­chen Wahr­neh­mens. Das bedeu­tet zum Beispiel auf die Immo­bi­li­en­bran­che über­setzt, ich kann in ein Zimmer eintreten und sehe: Passt meine Couch da hinein? Fühle ich mich hier wohl? Ist der Raum groß genug? Solche Fragen bekomme ich dadurch beantwortet, dass ich den Raum erlebe. Was VR hier leisten kann, können eine Zeichnung oder ein Video absolut nicht bieten.

Von Augmen­ted Reality profi­tiert die Immo­bi­li­en­bran­che dadurch, dass sich zum Beispiel Gebäude auf der Baustelle darstel­len lassen. Nutzer können eine App herun­ter­la­den und sehen das Haus auf ihrem Smart­phone oder Tablet so wie es später einmal daste­hen wird. Und sie können sich darum herum­be­we­gen. Diese Tech­no­lo­gie bietet für die Vermark­tung von Immo­bi­lien ganz neue Möglich­kei­ten.

Welche weite­ren Möglich­kei­ten gibt es?

Die Augmen­ted Reality lässt sich über­all dort gut nutzen, wo es um Wartung und Instand­hal­tung geht. Mit dieser Tech­no­lo­gie kann man visua­li­sie­ren, welcher Knopf an einer Maschine gedrückt werden muss. Oder es können Erklä­run­gen und Trai­nings einge­spielt werden. Immer wenn es darauf ankommt, wo genau in der realen Welt etwas statt­fin­den soll, kann Augmen­ted Reality sehr gut helfen. Gut funk­tio­niert das auch im Marke­ting. Jedes Produkt, das sich in 3D visua­li­sie­ren lässt – vom Klei­dungs­stück bis zum Auto – lässt sich in Augmen­ted oder auch in Virtual Reality vermark­ten. Hier können wir dann auch „spek­ta­ku­läre“ Erfah­run­gen schaf­fen. Wenn es etwa darum geht, ein Fahr­zeug beson­ders in Szene zu setzen und damit eine Emotion zu vermit­teln, ist VR unschlag­bar.

Wie schafft man es, das sicht­bar zu machen, was noch gar nicht da ist?

Es gibt verschie­dene Wege dahin zu kommen. Im besten Falle sind schon 3D-Daten vorhan­den. In der Auto­mo­bil­in­dus­trie werden zum Beispiel im Entwurfspro­zess 3D-Modelle ange­fer­tigt. Meist werden diese auf dem Moni­tor als Präsen­ta­tion oder Werbe­vi­deo ange­se­hen. Mit Augmen­ted oder Virtual Reality kann man das auf ein ganz neues Level heben. Fragen wie Größen­ver­hält­nisse oder Bezug zum Raum lassen sich dann klären. Wenn ich nur den Grund­riss einer Immo­bi­lie habe, kann ich daraus mit entspre­chen­der Soft­ware sehr schnell ein drei­di­men­sio­na­les Gebäude machen. Bei vorhan­de­nen Produk­ten ist es möglich, sie mit einem 3D-Scan in die digi­tale Welt zu brin­gen. Und wenn nur eine Idee da ist, dann arbei­tet man mit einer ganz einfa­chen Zeich­nung. Unsere 3D-Artists schaf­fen sozu­sa­gen aus dem Nichts ein tatsäch­li­ches 3D-Modell.

Wie geht ihr dann vor? Schreibt ihr wie bei einem Film ein Story­board?

Am Anfang steht ja immer die Idee des Kunden. Unter dem Aspekt der Mach­bar­keit und mit unse­rer Projek­ter­fah­rung entwi­ckeln wir daraus ein Konzept. Das kann zum Beispiel eine Projekt­skizze mit verschie­de­nen Phasen sein, auch Story­boards können dabei helfen, ein gemein­sa­mes Verständ­nis zwischen allen Betei­lig­ten zu schaf­fen. Bei jeder Phase schät­zen wir den zeit­li­chen Aufwand ab und wie viele Menschen wir dafür benö­ti­gen. Wenn wir dann ein Projekt umset­zen, gehen wir agil in soge­nann­ten Sprints vor. Jeder dieser Sprints ist ein abge­schlos­se­ner Produkt­sta­tus, den man bereits verwen­den könnte. Dadurch kann der Kunde früh­zei­tig sehen, in welche Rich­tung sich das Projekt entwi­ckelt und weitere Ideen einbrin­gen.

"Wenn ich eine Soft­ware entwi­ckele, brau­che ich gute Archi­tek­tur."

Die HEC ist ja eigent­lich spezia­li­siert auf die Entwick­lung indi­vi­du­el­ler Soft­ware. Wie wirkt sich das auf die Umset­zung von AR/VR-Projek­ten aus?

Dadurch, dass wir in der Indi­vi­du­al­soft­wa­re­ent­wick­lung zu Hause sind, ist unser großer Vorteil, verschie­denste Themen kombi­nie­ren zu können: große Weban­wen­dun­gen, Server, Daten­ban­ken, Anbin­dun­gen an andere Systeme, Künst­li­che Intel­li­gen­zen. Aus dem Wissen, das wir in diesen Berei­chen gesam­melt haben, profi­tie­ren wir auch in der AR/VR-Welt.

Wenn ich eine Soft­ware entwi­ckele, brau­che ich dafür eine gute Archi­tek­tur. Wenn ich als Laie eine Virtual Reality-Anwen­dung baue, achte ich erst­mal nur darauf, dass das Ganze schön aussieht, alle 3D-Elemente gut ausge­rich­tet sind und es Soft­wa­re­mo­dule gibt, die das ausfüh­ren können. Wir gestal­ten das Ganze nach­hal­ti­ger. Unsere Soft­ware kann man über Jahre hinweg verwen­den und es können neue Funk­tio­nen hinzu­pro­gram­miert werden. Diese Struk­tur macht vor allem dann Sinn, wenn man eine Soft­ware wieder und wieder anfas­sen möchte, etwa um sie mit neuen Schnitt­stel­len zu verknüp­fen oder an geän­derte Umstände anzu­pas­sen.

Wie wird sich die Tech­no­lo­gie in den nächs­ten Jahren entwi­ckeln? Werden AR und VR „nor­mal“?

Ich glaube, dass sie in eini­gen Bran­chen ganz star­ken Einfluss nehmen werden. In der Immo­bi­li­en­bran­che ist es ein Instru­ment, das eine Visua­li­sie­rung ermög­licht, die es vorher so noch nicht gab. Jeder, der das nicht nutzt, hat einen Nach­teil gegen­über seinen Wett­be­wer­bern. Auch in Desi­gnpro­zes­sen von Fahr­zeu­gen wird es sich als Stan­dard­werk­zeug etablie­ren.

Also treibt die Digi­ta­li­sie­rung den Wett­be­werb voran wie in ande­ren Berei­chen auch?

Ja. Wir sehen auch, dass die Bril­len leich­ter, güns­ti­ger, ange­neh­mer zu tragen werden und die Auflö­sung besser wird. Wie bei Smart­pho­nes ist zu erwar­ten, dass hier ein bestimm­ter Stan­dard erreicht wird. Mit neuer, erschwing­li­cher Hard­ware kann das Thema dann auch den Consu­mer-Markt erobern. Das ging bei Smart­pho­nes ja auch ganz schnell, dass sie Teil des Alltags wurden. Ähnli­ches erwarte ich auch für die AR-Tech­no­lo­gie. Eine kleine Meldung in der Brille lenkt weni­ger ab, als alle paar Minu­ten das Smart­phone aus der Tasche zu holen.

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